Hvem er brugerne?

Et aktørdiagram er en god, men enkel måde at komme i gang på, når man tager hul på et nyt (del)produkt. Hvis du har læst mit indlæg om “5-plan”, så er aktørdiagrammet et værktøj, du kan bruge i Strategy.

Det er et godt værktøj til en fælles brainstorm, så vi sammen kan sikre, at alle produktets forventede berøringsflader kommer frem i lyset. Jo flere mulige, vi kan komme i tanke om, des bedre. Det er altid nemmere at fjerne nogle igen end det modsatte, hvor vi senere kommer i tanke om kravet fra et eksternt system.

En aktør kan både være et menneske, men det kan også være en fysisk maskine, som f.eks. en automat, eller et andet system.

Mennesker tegnes med runde hoveder, mens maskiner og andre systemer tegnes med firkantede “hoveder”.

Bagefter følger selvfølgelig en nærmere analyse af, hvad kravet og scenarierne er for den enkelte aktør.

Nyt produkt – en god start

Det kan virke uoverskueligt at skulle i gang med udvikling af et nyt digitalt produkt eller et nyt modul til et eksisterende. Jeg er stor tilhænger af “The elements of user experience” af Jesse James Garrett, som jeg for nemhedens skyld kalder “5-plan”. Den giver en ramme og en slags tjekliste til at få lagt et godt fundament, så man undgår en del tilbageløb senere i processen.

Garrett (2011). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond, 2nd ed. Pearson Education

Værktøjets fem plan er stablet ovenpå hinanden for at signalere, at hvis de underste plan er for ustabile, så er der risiko for, at produktet vælter og ikke får succes.

Garrett anbefaler nogle aktiviteter i hvert plan, men modellen skal opfattes som en ramme, hvor du altid selv kan tilføje aktiviteter, der er værdifulde for dig i processen.

I dette indlæg vil jeg gerne slå et slag for at få startet rigtigt, så derfor er emnet hovedsageligt Strategy. De øverste fire plan er kun beskrevet ganske overordnet her, men jeg vil i andre indlæg også henvise til den her model.

1. Strategy

Efter min erfaring er det sjældent, der bliver brugt tid nok på at definere strategi og mål for det nye produkt, og især at få det kommunikeret til alle interessenter. Risikoen er, at alle har hver deres opfattelse af og lægger hver deres drømme i det her nye produkt. Så bliver det svært at komme i mål, og der er altid nogle forventningsjusteringer, der skal tages på bagkant, og som kommer til at skabe støj i projektet.

Overordnet består det nederste plan af en masse analyse-aktiviteter, fastlæggelse af produktstrategi og kommunikation til alle parter.

Jeg har lavet en tjekliste til mig selv med analyse-aktiviteter, der skal overvejes. Du kan altid sortere nogle fra eller tilføje nogle andre.

Listen er lang, så det kan måske virke som en kæmpe opgave at komme i gang. Jeg er dog ret sikker på, at mange af aktiviteterne foregår alligevel, måske bare på et mere ubevidst plan og i nogens hoveder. Ved at bruge tjeklisten får du synliggjort aktiviteterne for alle og gør det til en struktureret proces.

Hvis du tænker, at det kommer til at tage alt for lang tid, så vil jeg anbefale dig, at du i det mindste sætter dig ned sammen med nogle kollegaer og gennemgår listen. Tal konkret om nogle af emnerne for at tjekke, om I har samme opfattelse. Efter det kan I bedre vurdere, hvilke aktiviteter I kan udelade.

Selv hvis I bruger Design Sprint, er der nogle rammer, der skal være på plads først.

Download word-dokument med liste

2. Scope

På dette plan skal funktionaliteten i det nye produkt afgrænses. Med udgangspunkt i personas og scenarier fra plan Strategy, kan du udarbejde et usecase diagram for at få overblik over alle usecases i spil. En usecase er en afgrænset brugerhandling, ikke at forveksle med begrebet “user story”.

Nu skal I tage stilling til, hvad den første version af produktet skal indeholde for at blive lanceret.

3. Structure

Det er her dine brugerundersøgelser skal udmønte sig i valg af platforme og koncept. Den indsigt, du har fået om brugerne, kan begynde at tage form i et interaktionsdesign og informationsarkitektur.

Interaktionsdesign er de overordnede rammer for produktet, så de udvalgte usecases hænger sammen og understøtter brugerens arbejdsgang. Det skal være nemt for brugeren at forstå konceptet og funktionaliteten.

Informationsarkitektur handler om at strukturere indholdet af den information, brugeren skal kunne tilgå. Udgangspunktet er igen brugerens arbejdsgange og behov og hvilken information, der skal kunne ses sammen, så brugeren undgår at hoppe rundt i systemet for at lede efter information.

4. Skeleton

Produktets skelet dannes af et interfacedesign og et navigationsdesign.

Interfacedesignet definerer de komponenter, der skal anvendes i produktet, f.eks. om det er lister, widgets, cards, søjlediagrammer, osv.

Hvordan brugeren skal navigere mellem de forskellige sider og informationer, fastlægges i et navigationsdesign. Skal der være en overordnet menu, eller skal det være inline navigation fra en information til den næste.

5. Surface

Først på dette tidspunkt begynder beslutningerne om farver, fonte, lyd, osv. i et visual og sensory design.

Hvert enkelt plan kan naturligvis beskrives meget mere detaljeret, men som nævnt i indledningen, går jeg ret meget op i at lægge et godt fundament fra starten. Du vil kunne finde andre indlæg i min værktøjskasse, der passer ind i modellen på de andre fire plan.

Der er cookies i værktøjskassen, så jeg kan se, hvilke indlæg der bliver læst mest. Når du klikker videre, tæller jeg også dine klik med, men jeg kan ikke se, hvem du er.